El Legado de los Eldar.
   








Tabla de Personajes No Jugadores.
 
A continuación se suministra la lista de PNJs cuyas características son o pueden ser necesarias para la partida. La ordenación se basa según el orden de aparición de los mismos. Si el DJ precisa de alguno cuyas característica no aparecen aquí desglosadas tendrá que improvisarlo.
Leyenda: PV: Puntos de vida; CA: clase de armadura (1-20); BD: Bonificación defensiva; BO c.c./ BO sec.: Bonificación Ofensiva cuerpo a cuerpo y secundarias; MM: Movimiento y maniobra y PP: puntos de poder (para la magia).
Individuo/ Grupo Nivel PV CA BD Bo c.c./ BO sec MM PP
Agendir Fuinamarth 55 145 20 100 120ec/110da/sortilegios 40 1.980
Elfo noldo astrólogo/ vidente y Cronista de Tierra Media. Uno de los miembros fundadores de Los Siete y Gran Maestre del Priorato de Löe. También ostenta el cargo de Archimaestro de las afamadas Academias que fundara del 411-421 de la TE. Posee diez listas de Astrólogo y cinco de Vidente. Su vida es azarosa, y aunque siempre ha morado en el Kufîkala, su Fortaleza, actualmente se haya en el Irgwaith, una de sus más afamadas Academias. Características: FUE 87; AGI 99; CON 80; INT 102; I 102; PRE 100; VOL 102; COR 100. Habilidades: leer runas 153; usar objetos 173; percepción 110; ocultismo 123; Rituales 55; política 90; Historia 223; astrología/ astronomía 165; meditar 113; criptología 105; pociones/ venenos 175; botánica 95; zoología 85; geografía 103; dibujo 90; mitología 113; materiales 90. Aparte de numerosísimos contactos y poderosos objetos.
Mananka 8 81 3 15 10mo 5 16
Es la vieja bruja que pulula por el puente. Es sangre mezclada entre eriadoriano de Cantopani y dunlendino. Y Muy vieja y fea, casi grotesca. Nada a primera vista, ¡pero cuidado! Es clérigo maligno y posee las peligrosas listas básicas de esta profesión, y no dudará en usarlas. Tiene un amuleto +10 a lanzar sortilegios de clérigo maligno (aunque con lo loca y vieja que está tiene una pifia de 01-11). Un fetiche pagano y maloliente de la suerte: +2 (1D20) y CA 3 debido a la cantidad de harapos que lleva encima. También lleva una bolsa con ingredientes que ha recogido en las últimas horas y un abalorio de hueso +10 BD.
 
Individuo/ Grupo Nivel PV CA BD Bo c.c./ BO sec MM PP
Orcos 2 60 6 20 40ci/35ga/35mo 15 --
3 66 7 20 45ci/ 40ga/40mo 20 --
Son los orcos comandados por Balthus, del ejército de Ardagor, Señor de la Guerra, debilitados por la hora que es (el atardecer; todavía hay sol). Mientras haya algo de luz los PJs tendrán un +5 a la iniciativa (en oscuridad completa serán los orcos los que obtengan un +3 y un +10 BO y +5 MM, ¡así que deben darse prisa!). Algunos llevan las armas envenenadas (9). De los cien orcos de la avanzadilla, 60 son de nivel 2 y 40 de nivel 3 (aunque el DJ de turno puede sustituir a alguno de los de nivel tres por orcos de nivel 1 ó 4, etc).
Grumffo 15 220 12 65 150Mz/120ga/110mo 10 --
Uno de los mediotrolls de las colinas utilizados por el Señor de la Guerra para poder operar a la luz del día. Grandes criaturas. TR de terror a nivel 8 o se perderán 1D6 puntos de COR. Entrenados para el combate y los saqueos +3 a la iniciativa (+5 si se falla la TR). Puede atacar dos blancos sin penalización. Perderá un +2 a la iniciativa por cada blanco por encima de uno contra los que combata. El DJ también puede restarle iniciativa si cree oportuno que con la luz del atardecer es aplicable.
Balthus 20 450 12 75 120Mt/140to/120pi 15 --
Gigante de las colinas/ guerrero. Tira en la tabla de Látigo de Armas y hace un daño X2 (Es decir, un acierto crítico de 10A, por ejemplo, sería realmente una pérdida de 20 PV y dos críticos A). Verlo supone una TR (12) de terror o se perderán 1D8 puntos de Cordura (Fallar por más de 50 implicaría dejar a la víctima paralizada de miedo en el sitio hasta que se acercara a por ella y la machacara). Grandes criaturas y posee un +4 a la iniciativa (+8 si se falla la TR). Difícil de esquivar. Perderá un +2 a la iniciativa por cada blanco por encima de uno contra los que combata.
Elfos errantes 12 140 1 50 120ec/140al 35 --
Son los tres senescales del Priorato de Löe más un grupo de elfos errantes normales entre los que se camuflan. En realidad, los tres son diferentes y más complejos, pero dado su aciago y rápido final se me antojó innecesario currármelos y diferenciarlos demasiado. Improvisar.
 
Individuo/ Grupo Nivel PV CA BD Bo c.c./ BO sec MM PP
Mailus 14 140 16 55 130eé/150acp/115cu 25 --
Elfo sinda lugarteniente de Thranduil encargado de vigilar al Priorato de Loé. Lleva una cota de malla de oro y mithril bajo el traje de las tropas de los Elfos del Bosque. Esgrime una espada curva élfica +20 (bastarda). Si usara escudo, que lo lleva a la espalda, sumarle +25 a la BD. Es un escudo de metal remachado en mithril con el blasón de la Casa de Thranduil gravado y pintado en su centro. Y muy ligero. Lleva dos cuchillos élficos mágicos +15 que se pueden arrojar en un asalto.
Elfos de Thranduil 8 90 4 45 100ec/115acp 35 32
Son tres elfos sindar compañeros de Mailus en misión especial. Uno es explorador y los otros dos son montaraces (con sus listas de sortilegios respectivas y 32 PP). En principio, persiguen a los jugadores.
Elfos del Priorato 10 100 1 35 80ec/100al 30 --
Son los elfos noldor del Priorato de Löe que vigilan desde Forlindon las islas de Tol Fuin e Himling, y por consiguiente los intereses del Priorato. Obedecen sólo órdenes del Gran Maestre, aunque ignoran quién es por seguridad. Están bastante cultivados en muchas ciencias, incluso en la del combate.
 
Individuo/ Grupo Nivel PV CA BD Bo c.c./ BO sec MM PP
Golem de Galvorn 40 444 18 120 166pu/144em/122ca 30 --
Ingenio con carcasa de acero, madera de Dyr y bronce ideado por Fëanor. También va runeado por gran parte de su cuerpo (en las partes de madera y algunas de Eog) aislándole contra la esencia y la canalización con un +30 TR. El mentalismo también lo ignora pues carece de un cerebro real. Como cualquier golem ignora el aturdimiento, además de ser Enormes criaturas. Como ventaja, sí pierde puntos de vida por asalto pues muchos de sus conductos y mecanismos precisan del oil gnomo tan al gusto de Fëanor. Verlo avanzar hacia uno supone una TR de COR a nivel 10 o se perderán 1D8 puntos de cordura. Su inesperada rapidez le otorga un +4 a la iniciativa (+6 contra el que no haya superado la TR). Perderá un +2 a la iniciativa por cada blanco por encima de uno contra los que combata. Y tira en la tabla de Látigo de Armas. Posee además un par de esmeraldas que hacen de ojos (los párpados son cortinas de fino bronce unidas mediante cuerdas de Shalk) y que poseen intrínsecamente la lista de sortilegio ‘Maestría de la detección’ y el sortilegio de ‘Luz’ (1), activándose cuando está operativo y desactivándose cuando no. Como habrá podido comprobar cualquier experto en Rolemaster, este pequeño hijo de puta es Indestructible.
 
Kraken 55 190+ 12 100 180pi 10 --
Enormes criaturas. Posee ocho poderosos y negruzcos tentáculos. Su BD es tan elevada porque implica lo difícil que es acceder a sus puntos débiles estando entre medias los tentáculos y un medio hostil como es el agua. El ataque normal de cada tentáculo es de 75-155pr, dependiendo de los que le queden sanos. El ataque del kraken es de 1D4 ataques de tentáculos, y si al menos con uno, consiguiera presa, la llevará hasta su boca (180pi). Soltarse es Absurdo (MM) bajo el agua o Locura (MM) en la superficie. Si la víctima puede, dependiendo del resultado del crítico o a discreción del DJ; podría precisarse una MM de contorsionismo (o MM) para poder atacar al tentáculo una vez atrapado o incluso para zafarse. Ver o combatir contra el kraken en su terreno implica superar una TR de terror a nivel 20 o se perderán 1D12 puntos de COR (a nivel 15 si se está en la superficie). El kraken posee una iniciativa de +5 (+8 si se falla la TR). Perderá un +2 a la iniciativa por cada blanco por encima de dos contra los que combata.
5 75X8 8 30 155pr 25 --
Tentáculos. Los críticos sobre los tentáculos se realizan en las tablas normales de aciertos críticos. Cada tentáculo cortado o inutilizado priva al kraken de 5 puntos de su BD total y 10 de su BO total y de 1 punto de iniciativa. Es decir, que un kraken con cinco tentáculos cortados o inutilizados poseerá un ataque de 130pi, y cada tentáculo de 105pr, su iniciativa será +0 y su BD de 75. El total de PV del kraken es de 790, es decir, 75X8 de los tentáculos + 190 del cuerpo y cabeza; cualquier pérdida de PV de los tentáculos, por consiguiente también deben restarse del total (pero no de los 190). Si se da un resultado de muerte o inutilización luchando contra uno de los tentáculos será uno de estos los que ‘mueran’ y no el propio kraken.