![]() |
![]() |
El Legado de los Eldar. | ![]() |
![]() |
1. Preludios. |
||||
1.1 Introducción. | ||||
Dificultad: En general
moderada. Y en algunos puntos de la misma Extremadamente alta y peligrosa.
Grado de fantasía: Muy alto. Requerimientos: lo óptimo sería Tres jugadores de niveles altos (más de diez; o más de ocho si son muy buenos): un personaje de alto nivel, hechicero puro (animista, mejor que mejor), versado en criptología y amigo o conocido de Agendir, el Gran Cronista Noldo. Sino, como se verá más adelante, las dificultades que encontrará en la partida serán mucho mayores. Otro personaje de nivel alto, mejor si es montaraz (experto en el medio estratégico y en las armas; y versado en magia) y mucho mejor si es un elfo. Y finalmente un tercero, también de alto nivel, que debería ser guerrero, aunque un poderoso y hábil mago también valdría. Aunque el DJ de turno puede buscarse la vida o recurrir a la utilización de PNJs. Marco: comenzaría en el Irgwaith, escuela de Agendir en Tolfalas. Pero la acción se dará, primero en las cercanías de Creb Durga, en Cardolan, y más tarde en Ost-in-Edhil, las Estancias de los herreros elfos, más concretamente en la casa de Celebrimbor. Finalmente el periplo les llevará al noroeste, mar adentro más allá de los Puertos Grises hasta el islote de Himling. Aproximadamente en el 1783 de la Tercera Edad. Misión: primeramente deberían dar con unos ingredientes mágicos que les encarga Agendir, para ir abriendo boca, aunque eso es solo una tapadera para envolverlos en una misión mucho más oscura y peligrosa: recuperar los documentos perdidos del elfo más carismático de todos los tiempos: Fëanor, cuyo secreto ha sido guardado desde la Primera Edad por el Priorato de Löe. Ayudas: todas las que pueda ofrecer Agendir Fuinamarth a los PJs, y si éstos merecen el honor, todas las ayudas que pueda ofrecerles el Priorato de Löe. Psinopsis:El Priorato de Löe (pronúnciese Loé), va a realizar su último viaje. Ya es la hora de revelar la verdad de la historia de los Eldar. No obstante hay muchos intereses en contra y el resultado a nivel global puede ser desastroso. Si los jugadores cooperan, el Priorato tendrá más posibilidades, pero el precio es grande: pues 'el enemigo' se encarna, nada más y nada menos que en el señor Elrond y el señor Thranduil. Pero el premio también es grande: limpiar de una vez por todas el mancillado nombre de Fëanor y de todos los noldor. Detalles: Esta partida podría ser la segunda parte de mi campaña ‘La Ira de Ulmo... revisited’, es decir, que ‘La Ira De Ulmo II’ se titula ‘El Legado De Los Eldar’. |
||||
1.2 Historia resumen de los pergaminos. | ||||
Hablan las leyendas de
unos conflictivos documentos escritos por Fëanor que ilustran no
sólo los planos y notas de muchos de sus inventos y lucubraciones,
sino también de una curiosa versión de la historia de los
noldor de su puño y letra. Unas tímidas pero arraigadas
leyendas nutridas entre susurros desde la Primera Edad por el Priorato
de Löe. |
||||
1.3 Los documentos de Fëanor y el Priorato de Löe. | ||||
Tanto Elrond
como Thranduil
saben de la existencia de estos documentos. Realmente nunca los han visto,
ni siquiera están completamente seguros de su existencia. Pero no
quieren arriesgar y desean ser los primeros que los hojeen para decidir
sabiamente qué hacer con ellos y corroborar su autenticidad. Aunque
sépase que muchas veces,
incluso estos dos sabios elfos se han planteado su veracidad y las consecuencias
que podrían traer. No obstante lo peor ya ha pasado, pues se acerca
irremediablemente la era de los hombres, y a la mayoría de éstos,
la historia de los Eldar les importa un comino. Los elfos que trabajan para Elrond y Thranduil han dado por fin con los Senescales de Priorato de Löe, sociedad secreta encargada de la protección de esos documentos fëanorianos, pero aún no han podido dar con el Gran Maestre del Priorato, que no es otro que Agendir Fuinamarth. Y no es raro que éste, curiosamente sea un Historiador, quizás el más brillante, versado en estos antiguos documentos. Y esto nadie, y menos Yoguín (y los PJs en general) deberían saberlo. Por eso Agendir no se puede encargar en persona. Y manda a Yoguín a por ingredientes mágicos, así, si le intentaran sonsacar dirá que fue casual el encuentro con los elfos errantes y toda la movida. Tampoco quiero extenderme mucho más de momento, pues he comprobado que no merece la pena currarse demasiado los detalles en los guiones; con lo cuál sólo decir que el primer Gran Maestre del Priorato fue Ëol y el último Agendir. Curiosamente, los dos vilipendiados y desprestigiados por la historia. |
||||
1.4 Introducción para Yoguín. | ||||
Yoguín cursó
cinco años en el Irgwaith. Tras lo cual descansó otro medio
año. Y eso nos deja a principios de 1776 de la TE. Como en la actualidad
estamos en el 1781 de la TE ha pasado cinco años como maestro de
Khuzdul en el Irgwaith (tirará 10D20 para ver cómo ha ido
cada año; y estas tiradas implicarán muchas cosas; nótese
el detalle de dar las clases con máscara). Importante. Agendir hará llamar a Yoguín. Sabe que ha cumplido, y será recompensado. Aparte de haber tenido los gastos pagados (comida y alojamiento), recibirá 300 mo por cada año que permaneciera en el Irgwaith. El noldo sospecha que los senescales del Priorato de Löe se han movido, quizás desesperados. Sabe que los elfos van tras la información y que corren peligro, no sabe exactamente cuánto ni cómo pero sí que corren peligro. Y no sabe mucho más. Es astrólogo/ vidente y puede ver cosas, pero no siempre ocurren y nunca son del todo claras. Pero siempre ha tenido buena intuición. Y en sus sueños ha aparecido mucha sangre, y las colinas de Cantopani y otras muchas cosas ininteligibles y ominosas. Agendir tiene que mandar a alguien que merodee por ahí, alguien de su confianza (y que no sea de su guardia personal o de sus más allegados fieles; que no puedan relacionarlo fácilmente con él), que además sepa de criptología y cuidar de sí mismo, Yoguín en principio, es su hombre, bueno, su enano. Aún así debe demostrar que puede confiar en él. La excusa es una búsqueda de ingredientes, que también son necesarios. Evidentemente, y Yoguín debe saberlo, para magia negra. Para eso los quiere Agendir y para eso los utilizará el mismo enano. Unos nuevos sortilegios que precisan de ingredientes y objetos. Una magia prohibida por el Concilio Blanco. La primera parte tendrá lugar en las Colinas de Cantopani. Mandará a Yoguín a esa zona sin demasiada información, en principio, hasta que demuestre su confianza, pues el Priorato es secreto y tiene que comprobar que se puede confiar en el enano antes de ir dándole información, con cuentagotas. Por otra parte, Yoguín conoce gente poderosa que le podrá ayudar en el peligroso periplo (o no). Nota general para el DJ: En esta campaña, al menos en principio, el DJ debe encargarse de algunos aspectos que no son triviales. Primeramente, y una vez abierto el críptex, hay que ingeniárselas para que crean que la aventura entera es ir a Ost-in-Edhil. Es decir, evitar que se crean que la base de la partida es la búsqueda de ingredientes o mucho menos el Señor de la Guerra. Decirles el título ayudará, pues nada tienen que ver los Eldar con los ingredientes mágicos. Y además, nada revela de Celebrimbor y mucho menos de Fëanor. Hay que ingeniárselas también para que parte del contenido de lo que van a buscar se vaya revelando poco a poco. Porque además, es muy posible que finalmente no encuentren esos documentos. Y el único en principio que puede decírselo es Agendir, bien sea a través del objeto de comunicación que dará Yoguín o bien en algún momento que pueda hablar personalmente con él. Los PJs también podrían sospechar sea o no el caso de Agendir, pues parece pintar más de lo que en un principio parece, además, a veces, parecen interesarle más los planos de los inventos y descubrimientos de Fëanor que la supuesta verdadera historia de los Eldar. Aquí podría aparecer el Coleccionista que es alquimista y a quien realmente pueden interesarle estos documentos. No olvidemos que la genialidad de Fëanor bien podría pasar en esta época a Isaac Tami, pues ya se sabe, esto es la era de los Hombres. El Coleccionista también podría ayudar a Agendir y subvencionar el proyecto. Por eso le interesan esos planos a Agendir, para poder pagar al Coleccionista por su generosidad. |
||||
1.5 Las gracias de Agendir. | ||||
Agendir dará al jugador unas
valiosas recomendaciones (algunas de las cuales el DJ deberá improvisarlas
llegado el momento) y una serie de poderosos objetos. Algunos de los cuáles
con unas utilidades que, en principio, Yoguín no entenderá. Agendir le dirá
como excusa, para no alarmarle, que los estudie durante el viaje, que tendrá
tiempo. Así el DJ debe ingeniárselas para que los jugadores sepan para que
sirve cada objeto a su tiempo y en el mejor momento posible. -El primero es un Comunicador, y así se lo hará saber Agendir. Telaerin (O. ‘Espejo de Luna’). -El segundo son unas lentes mágicas, y llegado el momento sabrá para qué sirven. Tampoco hace falta alarmar al personal. Auirle Cundillë (O. ‘Burladoras de la Muerte’). -El tercero son una Ganzúas Mágicas, y llegado el momento también se sabrá para que sirven. Dalennyn (O. 'El Fin de las grandes Puertas'). -El Cuarto es quizás el que más sorprenderá a Yoguín, y llegado el momento también sabrá para que sirven. Manwelyn (O. ‘Calma de Manwë’). -Además, Agendir, dará a elegir a Yoguín otro objeto menor más de entre tres posibles. Es también una prueba para ver cuál elige. Yoguín podrá tirar una ME para intentar deducir qué pueden ser, y si no coger uno aleatoriamente. -Un amuleto de hueso con un ágata marina y una amazonita engarzadas en él toscamente. Protege en los viajes: +3 a suerte (1D20) mientras se estén realizando largos viajes. Saberlo: Difícil (-15) en Usar objetos (ME). -Un anillo de Azabache con una azurita engarzada. -Un vial con endibia triturada y con extractos de vainilla. Una vez elegido, si Yoguín no sabe lo que es, Agendir se lo dirá, el precio a pagar son -150 PE. Agendir también dirá a Yoguín que no comunique su
nombre a la gente que encuentre, incluso a sus compañeros. No debe
olvidarse que para muchos, Agendir es considerado un criminal. Y ni que
decir tiene que estos poderosísimos objetos debe mantenerlos en
el mayor de los secretos y no permitir que caigan en las manos de nadie
(ni siquiera de sus compañeros, salvo que sea fundamental e irremediable)
y menos en manos malignas o poderosas. Y nótese, que por muchas
dificultades que haya en este guión, Agendir resultará un
valiosísimo aliado. |
||||